— Mennesket har alltid vært opptatt av fantasiverdener. Nå har vi fått teknologien som lar verdenene komme i flere former, sier bergenseren Espen Aarseth.

Han er forskningsleder ved Senter for Dataspillforskning, som er tilknyttet IT-universitetet i København (game.i tu.dk).

— Å skape virtuelle landskaper har mennesket gjort i årtusener. Men dagens teknikk gjør det lettere å presentere illusjonene. Der vi før brukte litteratur og fiksjon, tar vi nå steget fra det imaginære til det virtuelle, sier Aarseth.

For noe har skjedd. Vi chatter i stedet for å prate. Vi sjekker på nettet i stedet for på nattklubben. Vi blir stadig mer glade i rollespill og fantasiverdener som «Matrix», «Harry Potter» og «Ringenes Herre». Det er like naturlig at spillefilmer blir basert på dataspill som omvendt. Og ifølge magasinet Fortune, bruker amerikanerne mer tid på å spille dataspill enn på å se leide video- og DVD-filmer. Er vi på vei til å flytte inn i en annen virkelighet?

70 prosent mer pc-bruk

Ifølge Statistisk sentralbyrå brukte vi i fjor hjemmepc'en 35 minutter i snitt pr. dag. Dette er en økning på nærmere 70 prosent i forhold til år 2000, da vi brukte 21 minutter foran hjemmets pc-skjerm.

Mennesker med høy utdanning bruker pc mest. Menn er storbrukerne, med 44 minutter daglig i motsetning til kvinners 24 minutter. Aldersgruppen 16-24 år ligger desidert høyest på statistikken, med 63 minutter daglig pc-bruk.

Tallene du nettopp har lest er altså gjennomsnittstall for nasjonen, både dem som bruker pc og dem som ikke gjør det.

Tallene for dedikerte brukere er større. Kanskje er det på grunn av dårlig vær, men vestlendingene er desidert ivrigst, med 118 minutter daglig foran pc'en. Østlendingene utenfor Oslo er minst aktive, med 88 minutter.

Høy tidsbruk?

Neppe. Vi bruker vi 141 minutter - nesten to og en halv time - foran tv-skjermen hver bidige dag.

Virtuell verden, ekte penger

Den virtuelle verden griper stadig mer om seg. Online-spillet «Everquest», som har oppunder en halv million brukere verden over, genererer til og med sin egen økonomi.

Da snakker vi om ekte penger, som du kan kjøpe melk og brød for.

Det finnes mennesker som lever av å skape virtuelle verdier i onlinespill, blant annet i Mexico og andre lavlønnsland Disse bruker noen titalls timer på å bygge seg opp f.eks. et godt sverd, som de så auksjoner bort.

— Du kan kjøpe spillets egen valuta for dollar på nettauksjonen Ebay, og da blir det en ekte valuta, sier Aarseth.

Et sverd med gode egenskaper koster deg gjerne 50 dollar. Da forfatteren Julian Dibbell tok pause i skrivingen og i stedet satset på å bygge opp og deretter selge virtuelle verdier på online-spill, tjente forfatteren 4000 dollar i måneden. Det er mer enn han tjente som forfatter.

— Mange tjener mye mer enn dette. Du kan selge din virtuelle eksistens for tusenvis av kroner. De aller beste traderne tjener gjerne en million dollar i året, sier Aarseth.

Den amerikanske økonomiprofessoren professor Edward Castronova regnet ut kurset på denne valutaen, og fant at den lå på ca. det samme som én japansk yen.

Castronova regnet ut at det ikke-eksisterende landet hadde et brutto nasjonalprodukt per innbygger på 2000 dollar, og dermed var verdens 79. rikeste land - så vidt rikere enn Bulgaria.

Livet er et annet sted

Der vi før bare satt og glodde på kinofilmene, er underholdningen nå på vei til å få en sosial dimensjon også. At du selv kan gå inn i «filmen» og være med på å bestemme handlingen.

— Dette er en måte å være sosial på. Et fellesskap. Det handler om de gode gamle behovene: spenning, vennskap, det å mestre noe, få anerkjennelse, sier Aarseth.

Og det blir neppe mindre av disse tingene.

— Se på Sør-Korea, som har verdens største bredbåndsdekning. Her har spillet «Lineage» mellom 2 og 4 millioner brukere, altså mellom 5 og 10 prosent av befolkningen, sier Espen Aarseth.

Også her er folket på vei inn i en annen virkelighet. Eller kanskje heller omvendt.

— Ca. halvparten av online-forbrytelser i Sør-Korea er linket til denne type spill, her lurer og svindler man andre spillere, med anmeldelser og rettssaker i kjølvannet, forteller Aarseth.

— Hvorfor er fantasiverdener så attraktive?

— Av samme grunn som annen kulturell eller sportslig virksomhet er attraktivt: Man finner glede av å være der, av å oppleve ting. Kanskje det er den gode gamle jegeren i oss som dukker frem?

TEGNING: MARVIN HALLERAKER