Sommeren 2009. Jane McGonigal (nå 36), erfaren gamer og spilldesigner, sitter på kjøkkenet sitt i California. Hun er kvalm og tåkete og klarer ikke å konsentrere seg. Hun har vært sånn i mer enn en måned.

En idiotisk ulykke — hun stanget hodet i en åpen skapdør. Det ga henne en hjernerystelse som ikke vil forsvinne. Jane har vært hos legen, som sa at hun blir bra igjen. Men det tar tid.

Hvis hun er heldig, er hun frisk om et par måneder. I verste fall kan det ta et helt år. Foreløpig kan hun ikke skrive, lese eller drive med anstrengende fysisk aktivitet. En tidligere aktiv og optimistisk jente har konstant hodepine og føler seg deprimert.

Likevel vil hun ikke være til bry for andre og fortelle familien og venner at hun trenger hjelp. Høres det kjent ut?

Gir lykkefølelse

Når Jane McGonigal sitter der deppa og ulykkelig, kommer hun plutselig på en utrolig idé. Hva med å spille seg ut av sykdommen?

Jane har jobbet med spilldesign hele livet og vet at spill kan gi økt motivasjon og lykkefølelse. Hvorfor ikke bruke det mot kroniske sykdommer?

Slik ble SuperBetter etablert.

Rundt 30 prosent av den voksne befolkningen er rammet av kroniske smerter, som i verste fall kan føre til langtidssykefravær og uførhet.

SuperBetter er et spill for flere spillere og kan hjelpe folk å nå helsemål, for eksempel å bli frisk etter en sykdom eller skade. Hovedideen er å hjelpe spillere til å takle de tøffe helseutfordringene ved å bruke positive følelser og sosiale relasjoner. Spillet ble designet med veiledning fra leger, psykologer og forskere fra blant annet Stanford University, UC Berkeley, University of Pennsylvania og Ohio State University Medical Research Center.

Det er ditt liv

Andre spill kan hjelpe mot konkrete sykdommer som for eksempel diabetes, eller de kan motivere folk til å gå ned i vekt og trene. SuperBetter er ikke et virtuelt spill. Du spiller i ditt virkelige liv og velger hvilken utfordring du vil kjempe mot, for eksempel depresjon, kronisk smerte, overvekt, stress, osv.

Det er du som bestemmer hva hovedmålet skal være, og du får tilbud om å velge blant flere såkalte power-pakker — virkemidler som enkel avslapning, vilje til å gå ned i vekt, realistisk optimisme.

Først av alt hjelper det deg til å finne ut hvordan du kan takle helseproblemer og hva du kan gjøre.

Du får også anbefalt noen enkle aktiviteter som kan gi positive følelser og energi, og hjelp til å identifisere det som hindrer deg i å nå målene dine - såkalte bad guys. De kan være for mye selvkritikk, for mye kaffe eller for lite søvn. Deretter oppfordres du til å invitere venner som «allierte» og støttespillere i den tøffe kampen.

Hver gang du fullfører et oppdrag, tar i bruk et av virkemidlene eller kjemper mot bad guys, trykker du på «Jeg klarte dette!»-knappen for å registrere handlingen.

Indre motivasjon og mestring

Ifølge forskningen har spill en positiv helseeffekt. For eksempel viser en studie av SuperBetter utført av University of Pennsylvania at spillet forbedrer humøret, reduserer symptomer på depresjon og angst, og øker livstilfredshet.

Et annet eksempel er Nike+ som ved bruk av spill får fem millioner mennesker til å slå sine personlige treningsmål hver dag hele året.

Spillet Zamzee har hjulpet barn til å øke fysisk aktivitet med 59 prosent i gjennomsnitt. Det har også en positiv innvirkning på risikofaktorer forbundet med hjertesykdom og diabetes, viser en studie utført av HopeLab.

Så hva er hemmeligheten - hvorfor kan spill gi bedre helse?

Først av alt hjelper det deg til å finne ut hvordan du kan takle helseproblemer og hva du kan gjøre. Når du registrerer alt du gjør, får du mestringsfølelse og bedre kontroll over fremgangen. Og du får muligheten til å spørre om hjelp og støtte fra dine venner på en enklere og mer leken måte enn ved å snakke med dem. Samtidig får du kontakt med andre spillere som kjemper mot lignende sykdommer.

Men først og fremst ligger gevinsten i selve spillopplevelsen. Lykkefølelsen under spillet kan gjøre en forskjell i en tøff og slitsom kamp mot sykdommen.

Får flyt

På 1970-tallet utviklet den amerikanske psykologen Mihály Csíkszentmihályi en flytteori som forklarer hvorfor lykkefølelsen oppstår. Flyt er tilstanden der et menneske er helt oppslukt av en aktivitet. Den kjennetegnes av at man er fullstendig involvert, fokusert og konsentrert. Man føler seg kreativ, og det blir nærmest en ekstatisk opplevelse.

I sin tur skaper det en indre motivasjon hvor aktiviteten blir et mål og en belønning i seg selv.

Csíkszentmihályi mente at hverdagslivet mangler flytfølelsen, mens spill og lignende aktiviteter har høy flytfaktor. Grunnen til det er de fire grunnleggende egenskapene som alle spill har:

Et mål som gir hele aktiviteten hensikt og mening.

Et sett av bestemte regler som begrenser hva spillere kan gjøre for å nå et mål. Det krever mer kreativitet og strategisk tenkning fra spillerne.

Et system for tilbakemelding som forteller spillerne hvor nær de er målet. Å få vite at man gjør fremgang, motiverer til å spille videre.

Basert på frivillig deltakelse der alle spillere aksepterer spillets mål, regler og tilbakemeldinger. Det gir en følelse av trygghet og nytelse.

Gjennombrudd for HIV-forskning

Flyt kan brukes ikke bare for å gjøre oss sunnere og lykkeligere. Vi kan også bruke spill for å løse andre utfordringer. For eksempel skapte forskere ved University of Washington Foldit, et puslespill om proteinfolding (hvordan proteiner er bygget opp).

Mennesker fra hele verden spiller og konkurrerer om å finne ulike proteinstrukturer som passer forskernes kriterier. Med over 240.000 spillere ble løsningen på strukturen i M-PMV funnet i løpet av 10 dager, noe som regnes som et stort gjennombrudd i hiv— forskningen.

Spill kan også motivere oss til å donere penger og brukes aktivt i veldedighet. Crowdrise er en plattform hvor spillere samler poeng og konkurrerer mot hverandre om hvor mye de gir til veldedighet. FreeRice er et spørrespill der det blir donert ti korn ris til FNs matvareprogram hver gang du svarer riktig på et spørsmål. Risen er betalt av nettsidens sponsorer, og så langt er over 100 milliarder korn ris donert.

Smartere hverdagsvalg

Og så har du miljøutfordringene. Energimangel er et alvorlig problem som bare vil øke i fremtiden. OPower jobber med å løse dette problemet ved å bruke spill for å oppmuntre folk til å bruke mindre energi.

Husholdninger får data om hvor mye energi de forbruker, og så konkurrerer de med sine naboer. Det fører til at folk bruker i gjennomsnitt 2,5 prosent mindre energi.

Et annet spill, RecycleBank, inspirerer til og belønner smartere hverdagsvalg som fører til en mer bærekraftig fremtid. Blant annet oppmuntres folk til å resirkulere, redusere bilbruk og lære mer om miljø.

Spill handler ikke lenger bare om å kaste bort tiden, være passiv og flykte fra virkeligheten. De som vokser opp med sosiale medier og spill forventer å bruke de metodene de er vant til - også når de skal løse problemer i virkeligheten.