Spillereglene varierer noe fra strøk til strøk, men kattepinnen av tre er den samme (se arbeidstegningen). Når du vel har selve kattepinnen, så tegner du en startstrek og i passende avstand fra den (cirka ti meter) en ring med en diameter på en halv til en meter.

Kattepinnen skal kastes fra startstreken og inn i ringen. Faller den ned inni ringen med X opp, får kasteren 50 poeng. Treffer den ikke ringen, er det nestemann sin tur. Hvis tegnet II, IIII eller VI kommer opp, skal kasteren vippe eller trampe kattepinnen opp med foten (derfor de spisse endene) og sparke den bort fra ringen så mange ganger som tegnet viser – to, fire eller seks ganger. Hvert forsøk på å vippe opp kattepinnen regnes som «en gang».

Når en spiller er ferdig med sin «tur», skal motspilleren gjette hvor mange skritt eller hopp han trenger for å nå tilbake til ringen fra der kattepinnen ligger. Hvis han gjetter riktig, får han like mange poeng som det antall skritt eller hopp han har gjettet (skrittene/hoppene må være like lange, ellers er det juks). Gjetter han feil, får han ingen poeng. Men uansett om han gjetter riktig eller ikke, så er det hans tur til å kaste neste gang.

Du kan også bruke balltre istedenfor å vippe/trampe og sparke med foten. Du kan kaste kattepinnen ned utenfor sirkelen og få så mange forsøk på å slå den inn som kattepinnen viser, og så får du ti ganger så mange poeng som viser på kattepinnen når den ligger i sirkelen. Du kan slå kattepinnen om igjen så lenge du treffer inni sirkelen. Hvis den treffer streken, får du bare halvparten så mange poeng og det er nestemann sin tur. Hvis du ikke treffer sirkelen, så har du så mange forsøk på å slå den vekk som kattepinnen viser.

Deretter gjetter du selv hvor mange skritt det er fra sirkelen til kattepinnen – og hvis nestemann klarer avstanden med akkurat de skrittene, så får han like mange poeng som skritt. Hvis ikke, så får du de poengene, men det er nestemann sin tur til å spille. Lykke til!