Det er tidlig mandag ettermiddag. Du er på jobb og sitter med nesen og hendene i et dataspill. Du ser at sjefen kommer mot deg, men stresser ikke. Lukker ikke skjermen. Sjefen går forbi, legger merke til hva du gjør, smiler og nikker til deg.

Er det mulig?

På de fleste arbeidsplasser ville du fått sparken. Men i noen selskaper kan du faktisk bli oppfordret til å spille i arbeidstiden.

Økt motivasjon

Mange bedrifter begynner å bruke spill for å øke motivasjon og engasjement hos sine ansatte. Den nye businesstrenden kalles gamification, som betyr spillifisering.

KUNDEBEHOV: Arrow Electronics bruker videospillet «Arrow Max!» til å lære opp sine kundeansvarlige. Spillerne går gjennom syv ulike scenarioer hvor de lærer om ulike deler av verdikjeden og de ​​spesielle behovene til hver type kunde. En virtuell trener i spillet gir tips om taktikk og forhandlingsstrategier.
Skjermdump fra «Arrow Max!», Arrow Electronics
SJEKK: I dataspillene scorer ansatte etter hvor godt de fullfører forskjellige oppdrag. Ledere kan så bruke informasjonen til å se hvem som utmerker seg og hvem som trenger mer hjelp.
Skjermdump fra «Arrow Max!», Arrow Electronics

Bruk av spillelementer i arbeidslivet er ikke et helt nytt fenomen. Rollespill har vært brukt i teambuilding i flere år, og mange bedrifter har hatt «Månedens ansatt»-konkurranser. Forskjellen er at gamification tar dette opp til et nytt nivå ved å bruke digitale teknologier for å føye spillelementer inn i eksisterende systemer. Det kan være reelle dataspill som hjelper ansatte til å lære nye ferdigheter, eller en mer subtil bruk av spillmekanikk, f.eks. «badge», pokaler og poeng som premierer ansatte som holder tidsfrister eller gjør en god jobb.

Studie i 142 land

Men hvorfor trenger vi spill i arbeidslivet? En fersk studie utført av Gallup i 142 land viser at kun 13 prosent av de ansatte har høyt engasjement for arbeidet sitt. Med andre ord, bare én av åtte ansatte føler seg motivert til å gjøre en god jobb, og vil bidra til fellesskapet på sin arbeidsplass. Dette må vi gjøre noe med.

Hvordan kan bedrifter oppnå engasjerte medarbeidere?

Et av problemene er at eksterne motivasjonskilder (f.eks. høyere lønn, forfremmelser osv.) er blitt mindre effektive for å motivere dagens medarbeidere. Det gjelder spesielt kunnskapsmedarbeidere som har veldig høye forventninger til sin arbeidshverdag. Kreativ motivasjon stammer fra interne faktorer som nysgjerrighet, positiv utfordring og tilfredshet. Kunnskapsmedarbeidere blir derfor mest motivert av spennende arbeidsoppgaver, følelse av måloppnåelse og kreative utfordringer. Mer enn av høy lønn. I tillegg krever dagens generasjon av «digital natives» større bruk av digitale teknologier på arbeidsplassen.

Bedre resultater

Hovedideen bak gamification er at hverdagslige og ofte rutinemessige arbeidsoppgaver skal føles mer som et spill. På den måten kan en utnytte folks naturlige ønske for konkurranse, prestasjon, status og selvutfoldelse. Som Mary Poppins sier: «In every job that must be done, there is an element of fun. You find the fun and — SNAP - the job’s a game»!

At gamification blir mer og mer populært i arbeidslivet, handler ikke om å være grei med de ansatte. Det gir ganske enkelt overraskende gode resultater. Gamification bidrar spesielt godt til å motivere ansatte til å utføre ønsket atferd, det øker effektiviteten og bedriftene bruker det i opplæring. Her er noen eksempler:

  • Deloitte Leadership Academy strevde i mange år med å få travle ledere til å avse litt tid til å delta i programmene for faglig utvikling. Ved å lage en serie av morsomme «oppdrag» der deltakerne kan tjene opp poeng og få «badges» for utførte oppgaver, økte deltakelsen med 46 prosent daglig og 36 prosent ukentlig.
  • Den amerikanske supermarkedkjeden Safeway Inc. ønsket å få tilbakemelding fra sine ansatte om hvordan ulike markedsføringskampanjer fungerte i butikken, men fikk gjennom flere år lite respons. Da de satset på virtuelle priser til ansatte som kom med hyppige og meningsfylte tilbakemeldinger, ble det endelig fart i sakene.
  • Google-ansatte oppfordres til å spille i lunsjpausene ved å satse falske penger, Goobles, på ulike utfall som f.eks. «Hvor mange brukere Gmail skal ha», datoer for produktlanseringer, osv. Google mener at dette bidrar til mer kreativitet og motiverer de ansatte til å jobbe hardere for å oppnå resultater som de selv har spådd.
  • Air Cargo Nederland besluttet i 2009 å forbedre samarbeidet i logistikkjeden. De innførte systemet SmartGate for å øke kunnskapen om kjedetenkning. Målgruppen var 350 selskaper på Schiphol Airport, som var involvert i flyfrakt. For å lære ansatte i disse bedriftene om hvordan de kunne bruke det nye systemet, utviklet de en spillversjon av SmartGate - SmartGate The Game. Slik slapp Air Cargo Nederland å bruke masse tid og penger på kursing av tusenvis av ansatte i forskjellige bedrifter. I stedet fikk de ansatte muligheten til å lære nye ferdigheter ved å prøve og feile i trygge spillomgivelser. Resultatene viser at mange ansatte var så engasjert at de til og med spilte i helgene. Schiphol Cargos senior visepresident Enno Osinga mener at spillet hadde en sentral rolle i opplæringen.
  • Arrow Electronics, en New York-basert leverandør av elektronisk utstyr, bruker videospillet «Arrow Max!» til å lære opp sine kundeansvarlige. Spillerne går gjennom syv ulike scenarioer hvor de lærer om ulike deler av verdikjeden og de ​​spesielle behovene til hver type kunde. En virtuell trener i spillet gir tips om taktikk og forhandlingsstrategier. Interaktivitet og spillmekanikk er brukt for å gjøre opplæringen mer engasjerende. Ansatte scorer på hvor godt de fullfører forskjellige oppdrag, og ledere kan deretter bruke informasjonen til å se hvem som utmerker seg og hvem som trenger mer hjelp.

80 prosent rett vest?

Det sosiale aspektet av spill er også en viktig faktor. Mange bedrifter sliter med å motivere ansatte til kunnskapsdeling. Et spillsamfunn er basert på virtuell interaksjon blant sine medlemmer, og kan være med og fremme nødvendige informasjonsutveksling, sosial læring og spredning av kunnskap. Forskning viser blant annet at gamification øker fellesskapsfølelsen gjennom å styrke relasjoner og skape gjensidig tillit.

Likevel beregner Gartner, verdens ledende rådgivningsselskap innen informasjonsteknologi, at 80 prosent av dagens gamification-tiltak ikke klarer å oppfylle målene. Det kan i stor grad skyldes dårlig spilldesign. Utforming av en effektiv gamification-løsning krever mye ekspertise innen både spilldesign og motivasjonsteori. Det er viktig å bruke riktige spillelementer på en riktig måte for å skape en unik spillopplevelse som er morsom, engasjerende og motiverende.